Utforsk matematikk, naturfag, programmering og teknologi – gjennom spill, eksperimenter og skaperglede.
Hvem vi er, hva vi tror på – og hvorfor SkapLab finnes
SkapLab er et interaktivt læringsverktøy for realfag – laget av lærere, for elever og lærere på ungdomstrinnet. Vi tror at nysgjerrighet er det sterkeste læringsverktøyet som finnes. Målet er å gjøre matematikk, naturfag, teknologi og programmering tilgjengelig, engasjerende og meningsfylt – i klasserommet og hjemme.
For mange elever opplever realfag som abstrakt og vanskelig å se nytten av. Samtidig mangler lærere tid til å lage engasjerende, praktiske opplegg fra bunnen av – og foresatte vet ikke alltid hvordan de kan hjelpe hjemme. SkapLab ble til fordi vi ønsket å gjøre noe med akkurat det.
Vi kombinerer spill, eksperimenter, skaperprosjekter og utforskende oppgaver. Ikke fordi det er gøy for gøy sin skyld – men fordi forskning viser at elever lærer bedre når de er aktive, ser sammenhenger og opplever mestring. Innholdet er forankret i LK20 og de tverrfaglige temaene, særlig bærekraftig utvikling.
SkapLab er tenkt som en praktisk ressursbank – ikke en ny plattform du må sette deg inn i. Du finner ferdige undervisningsopplegg sortert etter utstyr, tidsbruk og kompetansemål, slik at du kan ta det i bruk direkte i klasserommet uten mye forarbeid.
SkapLab er i aktiv utvikling og i sin første testfase. Innholdet vokser kontinuerlig. Vi setter stor pris på tilbakemeldinger – bruk gjerne spillet, prøv aktivitetene, og si ifra om hva som fungerer og hva som kan bli bedre.
🧑🏫 Laget av Tommy Lykke Nordahl, realfagslærer – matematikk, naturfag, teknologi og programmering.
Velg et fag for å se opplæring, oppgaver og aktiviteter.
Forsøk, praktisk matematikk og utforskende oppgaver.
Pust ut sopppulver over en flamme og se en kontrollert eksplosjon. Perfekt for å forstå forbrenning, overflate og reaktivitet.
Bland maisenna og vann og lag et stoff som oppfører seg som begge deler. Introduksjon til ikke-newtonske væsker og aggregattilstander.
Bygg en bro av papp som bærer mest mulig vekt. Elevene tester, feiler og forbedrer – perfekt introduksjon til boblemodellen.
Fra mekanisk system til elektronisk styring. Elevene kobler kretser og programmerer micro:bit til å styre noe de selv har bygget.
Elevene bygger en modell av et ekte hus fra finn.no i målestokk 1:25. Med kun papp, saks og limpistol. Avsluttes med gallerivandring.
Det store tverrfaglige prosjektet – presentert på Science on Stage Festival i Litauen, 2025. Belysning, ringeklokke via Micro:bit, mekanikk og laserkuttet husnummerskilt.
Samme oppdrag, men digitalt. Elevene bygger husmodellen i Minecraft der én blokk tilsvarer én meter. Kan utvides til samarbeidsprosjekt på felles server.
Elevene setter opp et pygame-vindu og tegner geometriske figurer med kode. Introduksjon til koordinatsystem, farger og animasjon.
↗ Åpne programmering.htmlBruk Python til å simulere myntkast og terningkast tusenvis av ganger. Se hvordan statistikk og sannsynlighet henger sammen i praksis.
↗ Åpne programmering.htmlFra tom fil til ferdig nettside med tekst, bilder og lenker. Ingen installasjon – bare en teksteditor og nettleser.
↗ Åpne programmering.htmlFerdige opplegg, kompetansemål og tips til praktisk undervisning
Her finner du undervisningsopplegg du kan bruke direkte i klasserommet – uten å starte fra bunnen. Hvert opplegg er merket med fag, trinn, tidsbruk og utstyr, og alle er knyttet til kompetansemål fra LK20. Du velger nivå og tilpasser selv – fra enkle klasseromøkter til flerukers prosjekter i skaperverkstedet.
Lærerveiledning for skaperverkstedet kommer her. Alle opplegg med kompetansemål, gjennomføring og tips finner du i skaperverksted.html.
Ferdige forsøk med elevark og lærerveiledning. Søk og filtrer på trinn. Skriv ut som PDF direkte fra siden – enten elevversjon eller lærerversjon med kompetansemål.
Flere strukturerte naturfagopplegg med LK20-kompetansemål er under utvikling. Forsøksheftet dekker allerede et bredt spekter – sjekk det ut!
Programmeringsoppgavene i skaperverkstedet (Arduino-kortet) kobler koding direkte til fysiske produkter. Elevene programmerer systemer som styrer noe i virkeligheten.
Egne treningssider for Scratch (4.–7. trinn) og Python (8.–10. trinn) er planlagt. Spillet «Tidsmaskinen» øverst på siden er også en god introduksjon til algoritmisk tenkning.
Har du et undervisningsopplegg i matematikk, naturfag, teknologi eller programmering som fungerer godt i klasserommet? Vi tar gjerne imot bidrag – ta kontakt!
✉️ Ta kontaktEt RPG-eventyr der du løser realfagsoppgaver for å reise gjennom tid og rom.
En mystisk tidssprekkmaskin har satt historien i uorden! Som elev ved SkapLab-akademiet må du reise gjennom tid og rom, møte berømte vitenskapspersoner, løse realfagsoppgaver og reparere tidslinjene – før det er for sent.
Matte, naturfag og programmering – lær kontrollene
65 millioner år siden – dinosaurbiologi og utdøing
Den industrielle revolusjon – kjemi, fysikk, biologi og teknologi
Romfart og astronomi – planeter, satellitter og romfenomener
Marinbiologi og geologi – havdyp, korallrev og platetektonikk
Klima, energi og berekraft – hva skjer hvis vi ikke handler nå?
Klikk på et brett for å se faginnhold og kompetansemål fra LK20.
Du starter i SkapLab-akademiet og møter ti lærere, hver med spørsmål fra sitt fagfelt. Her introduseres kontroller og spillmekanikk, samtidig som du løser oppgaver innen matematikk, naturfag og programmering. Spørsmålene er tilfeldig valgt fra spørsmålsbankene for hver NPC, så ingen runde er helt lik.
Du ankommer Kritt-perioden for 65 millioner år siden. Her møter du dinosaurer og forskere som utfordrer deg med spørsmål om paleontologi, evolusjon og den store masseutryddelsen. Farlige dinosaurer patruljerer brettet – svar feil, og du mister et liv.
London under den industrielle revolusjon – en tid da vitenskapen revolusjonerte verden. Her møter du historiske vitenskapspersoner som faktisk levde og arbeidet på denne tiden: Lavoisier, Darwin, Newton, Faraday, Mendel og mange flere. Brettet er delt inn i fire fagtemaer – kjemi, fysikk, biologi og teknologi – og du må mestre alle for å åpne portalen videre.
Du skytes ut i verdensrommet og navigerer gjennom solsystemet i en romrakett. Her venter en quiz om planetenes egenskaper, størrelser, avstand fra solen og unike kjennetegn – fra Merkur innerst til Neptun ytterst. Du møter også fenomener som asteroider, kometer og Jordens atmosfære.
Du dykker ned i havdypet og møter marinbiologer, geologer og havforskere. Farlige havskapninger patruljerer vannet – løs alle ti oppgaver for å gjøre dem ufarlige og åpne portalen videre. Temaene spenner fra Marianagropen og bioluminescens til korallbleking og platetektonikk.
Siste brett – du ankommer Jordens fremtid etter 300 år med klimaendringer, teknologisk revolusjon og menneskelige valg. Noen byer er oversvømt, andre lever under glasskuler. Her møter du klimaforskere, fremtidens bønder, energiingeniører og tidsmaskinvokteren Zephyr. Løs alle tolv oppgaver for å aktivere tidsmaskinen og reise hjem.
Hjelp oss å gjøre SkapLab bedre
SkapLab er i sin første testfase, og din tilbakemelding betyr mye. Det tar bare 2–3 minutter – og hjelper oss å lage noe som faktisk fungerer for elever, lærere og foresatte.